Introduire un nouveau personnage dans un temps fictionnel pré-existant : le cas de « Lost : Via domus »

Le premier jeu vidéo issu de la série Lost voit l’apparition d’un nouveau naufragé, Elliott Maslow. Comment est perçue l’introduction d’un personnage inédit dans un univers et une narration aussi complexes que ceux de Lost ?

Lost Via Domus

Développé par Ubisoft et conçu par Adrien Banet-Rivet, le jeu vidéo Lost : Via domus sort aux États-Unis le 26 février 2008. Il arrive peu de temps après le début de la diffusion de la saison 4 de la série Lost, créée par Jeffrey Lieber, J.J. Abrams et Damon Lindelof, dont il est tiré. À travers l’intégration du personnage d’Elliott Maslow, présent uniquement dans le jeu, nous tenterons d’identifier les problèmes liés à la transposition d’un univers existant sur un nouveau support, en questionnant les problèmes de mise en parallèle des temps fictionnels de la série télévisée et du jeu vidéo.


À la sortie du jeu, les producteurs de la série déclarent que Lost : Via domus n’est pas canon, en cela que les événements qui s’y déroulent ne peuvent pas forcément avoir eu lieu dans l’univers de Lost. Dans le même temps, un critique du site Eurogamer écrit que le jeu a été capable de créer un nouveau personnage sans pour autant gêner la chronologie originelle, ce qui va à l’encontre des déclarations des producteurs : si la chronologie originelle n’est pas bouleversée, pourquoi les événement du jeu ne pourraient-ils pas avoir lieu dans l’univers de Lost ? Le site IGN, quant à lui, admet que si le jeu n’est destiné qu’aux fans, il risque, paradoxalement, de déplaire à la majorité d’entre eux.
Cette question du canon de l’univers fictionnel est au coeur de la réflexion qui nous intéresse ici, avant tout parce que Lost : Via domus est le premier jeu vidéo officiel de la série. Non seulement celui-ci s’inspire de l’univers de Lost, mais le temps de sa narration est également structuré à partir du temps de la narration de la série1.

Transposer et adapter l’univers et les codes de la série

Le monde du jeu vidéo s’inspire du cinéma et de la télévision depuis la période de l’arcade (voir Shark Jaws, Atari, 1975). En reprenant un univers connu du spectateur, le concepteur de jeu dispose déjà d’un terreau fertile et familier du joueur2. Lost : Via domus s’inscrit dans cette démarche d’adaptation d’un univers connu des fans. Le jeu leur est même exclusivement destiné, car les références à la série sont si présentes que celui-ci s’avère vite incompréhensible pour les non spectateurs.
Lost : Via domus démarre sur une première cinématique, qui met en scène le crash du vol Oceanic 815. Comme le souligne Mathieu Triclot dans sa Philosophie des jeux vidéo, la cinématique de jeu vidéo est l’un des héritages du cinéma3. Dans Lost : Via domus, cette cinématique a pour double fonction d’introduire le joueur dans le monde fictionnel du jeu et de faire une référence explicite au medium originel en reprenant ses codes cinématographiques.
Dans les rangs de l’avion qui se disloque, nous reconnaissons Jin et Sun, deux personnages de la série. La scène se concentre cependant sur le personnage que nous allons incarner : Elliott Maslow. Bien qu’Elliott soit absent de la série, il est introduit ici au milieu des passagers de l’avion que le spectateur connaît déjà. Le temps fictionnel du jeu se greffe alors au temps fictionnel de la série, et les allers-retours entre ces deux temps ne cesseront pas. Cette première constatation entraîne dès lors une comparaison systématique entre les deux narrations, de la part du spectateur de la série devenu joueur dans le même univers et dans la même chronologie.

Lost : Via domus remédie également les codes de la narration sérielle en proposant un découpage du jeu par épisodes. Ces épisodes peuvent être assimilés à des niveaux. À chaque passage de niveau, le joueur assiste à une nouvelle cinématique : celle-ci rappelle les événements de l’épisode précédent, en reprenant les codes de la série télévisée : « Précédemment dans Lost… », puis un montage cut des scènes-clés jusqu’au cliffhanger, tout cela en images de synthèses, sur la même base graphique que le reste du jeu. Le titre Lost (et non pas Lost : Via domus…) démarre et clôt chaque épisode, comme dans la série. La même musique accompagne ce court générique.

Très tôt, nous apprenons que notre personnage est amnésique, et que notre mission principale sera de l’aider à recouvrer la mémoire. Cette intrigue sera prétexte à l’utilisation d’un autre procédé cinématographique, par ailleurs très utilisé dans la série : le flash-back. En effet, chaque épisode comporte une séquence où Elliott, perdu dans l’un de ses souvenirs, doit photographier un élément particulier pour en débloquer l’intégralité. Il s’agit là d’une forme de cinématique interactive, qui permet uniquement à la narration d’avancer.

Le personnage d’Elliott étant photographe, le joueur est également invité à découvrir et à photographier, tout au long du jeu, des objets emblématiques de la série : la bande-dessinée de Walt, le jeu de Backgammon, les nombres maudits, « Le Tour d’écrou » d’Henry James, l’avion en plastique de Kate…, cela afin de débloquer des bonus spéciaux. Au-delà du jeu de références à la série, la découverte de ces objets, qui ne s’inscrit pas dans les missions principales du jeu, permet encore une fois d’intégrer le temps fictionnel du jeu au temps fictionnel de la série. Ainsi, même s’il est indispensable de distinguer le premier du deuxième, il devient très vite impossible pour Lost : Via domus de se détacher totalement du temps fictionnel de la série dont il est adapté, justement parce que son propre temps fictionnel est réglé sur celui-ci dès le moment du crash de l’Oceanic 815.

Kate et son avion
L’avion de Kate
Découverte du bunker dans Lost Via Domus
Découverte du bunker

Fusionner l’avatar du jeu avec un personnage de la série

Deux nouveaux personnages sont introduits dès la cinématique de début : Elliott Maslow et « Œil de fouine », un garde du corps qui causera quelques problèmes à notre avatar.
Le fait que le personnage d’Elliott soit intégré aux autres passagers du vol Oceanic est une idée a priori cohérente et respectueuse de l’univers originel, puisque beaucoup de naufragés apparaissent dans la série sans avoir jamais droit à la parole. Dès les premières minutes de jeu cependant, les autres passagers n’apparaissent plus nulle part : Elliott ne rencontre que les personnages principaux de la série. Cet aspect provoque une impression de décalage avec la série originelle, impression qui s’installe rapidement et perdure, même s’il paraît évident que l’intention première des concepteurs du jeu était de renforcer le sentiment d’intégration du joueur à l’univers de Lost en le laissant seul avec les personnages « importants ».
La ressemblance d’Elliott avec le personnage de Jack est un autre élément perturbateur dans l’univers du jeu. En effet, la première cinématique du crash est suivie du réveil d’Elliott sur l’île. Le jeu de références est ici évident, puisque la cinématique copie presque plan par plan le réveil de Jack, personnage principal et particulièrement emblématique de la série. Au-delà de la ressemblance, certaines expériences vécues sur l’île par Jack dans la série sont quasiment les mêmes pour Elliott dans le jeu vidéo. Celui-ci se réveille dans une forêt de bambous, aperçoit peu après un fantôme de son passé, et devra suivre le chien de Walt, Vincent, pour retrouver l’endroit où l’avion s’est écrasé : exactement ce que Jack est amené à vivre dans la série. La séquence de découverte du lieu du crash est elle aussi directement copiée sur celle de Lost.

Ouverture de Lost Via Domus : comparaison avec la série

Dans sa Philosophie des jeux vidéo, Mathieu Triclot rappelle que, « comme la télévision, comme le cinéma, les jeux vidéo déploient un « discours en images », au point que certains voudraient voir dans les jeux la forme achevée du cinéma : (…) un cinéma interactif auquel on participe de l’intérieur, à travers les actes de son avatar.4 »
Ici, la difficulté d’introduire un nouveau personnage dans un temps fictionnel existant est superficiellement allégée, car le joueur reconnaît un instant le personnage de Jack, avec lequel il est déjà familier, et auquel il est susceptible de s’identifier rapidement car il connaît son histoire. Il est presque invité à prendre les commandes de ce double de Jack, tout en étant conscient qu’il ne s’agit pas du héros de la série. Cette fusion des deux personnages s’avère cependant déstabilisante : Jack est le seul à avoir vécu ce réveil sur l’île, et la scène en question est emblématique de la série – elle en est le prologue, et en sera d’ailleurs l’épilogue. En prêtant à Elliott les mêmes chemins narratifs que Jack, le jeu dévoile ses intentions : intégrer rapidement le joueur à l’univers. Là encore, les deux temps fictionnels se parasitent l’un l’autre.

Nouer des relations avec les personnages de Lost

Le choix d’introduire un nouveau personnage dans un univers existant ne doit pas remettre en question les événements déjà survenus ni troubler la perception du spectateur. Dans une démarche transmédia telle que la définit Jenkins, le jeu aurait pu apporter d’autres éléments d’informations sur l’univers de Lost. Ce n’est pas l’expérience proposée ici par les concepteurs du jeu, qui ont préféré greffer le temps de la narration du jeu à celui de la série, avec tous les risques que cela comporte de mauvaises coutures. Cette identification temporaire au personnage de Jack est l’un des premiers éléments, juste après la scène du crash de l’avion, à remettre en cause le temps fictionnel du jeu, et cela malgré l’avertissement de « non-canon » évoqué par les producteurs.
Intégrer le rappel des « événements précédents » à chaque début d’épisode du jeu est une autre manière d’intégrer le joueur et son avatar dans l’univers de la série. S’il ne sera pas amené à contribuer à la résolution des grands mystères de l’île, on lui offre une place au sein des naufragés et sa présence est remarquée ; elle est même remarquée, symboliquement, jusque dans ce pastiche de générique de la série où Elliott tient un rôle central.

Pour contourner les questionnements du joueur et de son avatar, le jeu autorise le personnage à demander « où il se trouve » ou « quels sont ces endroits », mais il n’obtiendra que des réponses nébuleuses. Par ailleurs, n’oublions pas que le jeu sort en 2008, alors que la saison 4 vient tout juste de commencer sa diffusion aux États-Unis et que nombre de questions demeurent en suspens.

Elliot dans Lost Via DomusAu début du jeu, Elliott Maslow peut interroger tous les PNJ : « Vous me connaissez ? » Cette ligne de dialogue, justifiée par l’amnésie dont est victime le personnage depuis son réveil, prend une dimension métafictionnelle, puisque le joueur/spectateur est également amené à se poser la question de la présence de son personnage sur l’île, alors que ce dernier n’apparaît jamais dans la série. On lui répond alors : « Je ne vous connais pas », ou « Je ne vous ai jamais vu ». De la même manière, Locke nous dit : « Pour quelqu’un qui n’a pas d’identité, vous faites beaucoup parler de vous ici. » Il semble encore une fois que le jeu réponde ici aux interrogations du spectateur de la série qui, lui non plus, n’a jamais vu le personnage d’Elliott. Les personnages du jeu qui, eux, sont presque tous présents dans la série, incarnent alors les réflexions du joueur / spectateur.

Michael dans Lost Via DomusLes interactions d’Elliott Maslow avec les personnages de la série sont axées uniquement sur la mission principale du jeu : la recherche de son passé. Elliott n’est pas présent lors des grands événements de l’île, exception faite de la scène du crash, dans les airs puis sur la plage, et d’une autre scène que nous aborderons plus bas. Cependant, sa place au sein des naufragés est affirmée par le biais des personnages de Ben et de Locke, qui lui accordent un véritable intérêt.
Locke joue en effet le rôle de guide pour Elliott, tout comme il est le guide des autres personnages de la série. Lorsque, dans l’épisode 3 du jeu, à l’entrée d’une grotte, nous lui demandons : « Qui d’autre connaît cet endroit ? », il nous répond : « Personne d’autre que vous. » Là encore, le joueur est inclus tout à fait dans la narration de la série, qui raconte l’apparition des squelettes d’ « Adam et Ève » dans cette même grotte à l’épisode 6 de la saison 1.
De la même manière, le personnage de Ben s’adresse ainsi à nous pour la première fois : « Nous pensons que ça pourrait être vous. » Les fans de Lost comprennent cette phrase, qui fait référence à « l’élu », celui que Ben attend pour prendre sa place sur l’île. Il est intéressant de noter que Ben apparaît à Elliott Maslow, dans le temps fictionnel du jeu, bien avant les autres personnages dans le temps fictionnel de la série.

Ben dans Lost Via Domus

Enchâsser les temps fictionnels

Lost : Via domus est découpé en sept épisodes. Selon la chronologie comparative des deux temps fictionnels de la série et du jeu, ces sept épisodes contiennent des événements survenus dans les saisons 1, 2 et 3 de la série.

Le jeu s’inscrit ainsi dans la chronologie initiale de la série. À de rares occasions cependant, le personnage d’Elliott reçoit des informations plus tôt que les personnages de Lost : nous sommes par exemple amenés à rencontrer Ben et Juliet à la fin de l’épisode 2, bien avant le spectateur et les autres personnages, dans la série comme dans le jeu.
Dans le temps fictionnel de la série, le personnage d’Elliott Maslow n’existe pas. Il pourrait exister, puisque beaucoup de rescapés du vol Oceanic 815 restent anonymes dans la série. Mais cette présence possible est mise à mal plusieurs fois. Les références continues au temps fictionnel de la série parasitent le temps fictionnel du jeu, lui interdisant de s’en affranchir tout à fait. Le temps fictionnel du jeu est dépendant du temps fictionnel de la série, mais en imposant la présence d’Elliott lors d’un événement majeur dans la série dont il sera question plus bas, il est susceptible de la contaminer. Des incohérences se créent alors inévitablement.
La tentative de mise en parallèle des deux temps de la narration, celui de la série et celui du jeu, oblige à étirer le temps fictionnel du jeu. À titre d’exemple, le premier épisode de Lost : Via domus relate des événements qui ont lieu dans les trois premiers épisodes de la série.
Pour contrer cette dislocation temporelle, les actions du personnage d’Elliott sont régulièrement repositionnées dans le temps de la narration originelle. Par exemple, alors que nous nous adressons à lui pour une mission, le personnage d’Hurley nous informe : « Pendant que tu étais parti, Claire a été piquée par une aiguille », ou encore « On a retrouvé Scott avec les os brisés », ce qui correspond aux événements de l’épisode 11 de la saison 1 de Lost. De même, Hurley nous parle de sa malédiction dès notre première rencontre, alors même qu’il faudra attendre l’épisode 18 de la première saison de Lost pour apprendre cette relation entre Hurley et les nombres maudits. Les objets disséminés sur notre chemin, et que nous sommes amenés à photographier, s’imposent aussi comme garants de la continuité narrative de la série.
Constamment, les missions et actions de notre avatar sont replacées dans un contexte pré-existant, celui de l’univers fictionnel de la série. Il est ainsi possible de dresser une chronologie du jeu parallèle à celle de la série.

Le requin de Dharma dans Lost Via Domus
Découverte du requin de Dharma. (Ep.7). Dans la série, les personnages sont attaqués par ce requin (S02EP06)
Découverte de l'ours polaire dans Lost Via Domus
Découverte de l’ours polaire (Ep.2). Dans la série, l’ours attaque les personnages (S01EP02)

Cette mise en parallèle des deux chronologies est définitivement parasitée dans l’épisode 7 du jeu, lorsque Elliott est enfermé dans la station Hydre, avant d’être chargé par Ben et Juliet de livrer Jack et Kate. Il s’agit là d’un événement majeur absent du temps fictionnel de la série. Le personnage d’Elliott, jusque là, n’avait pas de véritable emprise ni d’influence sur l’univers de Lost, sa présence était « fantôme », mais voilà qu’il peut soudain causer la mort de deux des personnages principaux de la série. À ce moment-là, le temps fictionnel du jeu empiète franchement sur celui de la série. Il déforme le spectre de la narration dans lequel il s’était jusque là inséré sans dommages : les deux temps fictionnels rentrent directement en conflit, s’invalidant l’un l’autre.

Elliott enfermé dans la station Hydre dans Lost Via Domus
Dans le jeu : Elliott enfermé dans la station Hydre (Ep.7)
Jack enfermé dans la station Hydre dans Lost
Dans la série : Jack enfermé dans la station Hydre (S03EP01)

La fin du jeu est symptômatique de ce problème : Elliott parvient à s’échapper de l’île (en réglant son compas sur 325°, comme dans la série), mais sa fuite est interrompue par une explosion (probablement celle de la station Cygne dans la série), et la vision d’un avion qui se disloque dans le ciel. Elliott se retrouve alors sur la plage, à côté de la carcasse de l’avion du vol 815 qui vient de s’écraser, et face à la femme qu’il pensait avoir tuée. Cette fin condense (ou étire) des événements de la saison 2 et 3, déstabilisant définitivement la tentative de mise en parallèle des deux temps de la narration.

Lost : Via domus est donc traversé par cette incohérence majeure : celle de ne pas assumer tout à fait son statut d’adaptation, tout en ne proposant pas non plus l’enrichissement de l’univers de la série, en imaginant par exemple le récit inédit d’un autre naufragé qui ne viendrait pas déranger la chronologie originelle (contrairement à ce que déclarait le journaliste d’Eurogamer).
Le statut du jeu est tangent : son intrigue se greffe d’abord sur le temps fictionnel de la série, avant de tenter de s’en affranchir et donc, de le parasiter. La déclaration des producteurs de la série, précisant que le jeu ne peut pas être considéré comme canonique ne temporise pas ce problème, et cela d’autant plus que le jeu est déclaré officiel.
Il est bien évidemment possible de proposer un jeu vidéo qui ne soit pas canon, et c’est par ailleurs le cas de nombre de fan fictions ainsi que de plusieurs contenus de Star Wars depuis le rachat de LucasFilm par Disney. Cependant, dans le cadre d’un jeu vidéo officiel, l’expérience ne peut que gêner les fans auxquels il est destiné, car les allers-retours incessants entre les deux temps fictionnels dérangent l’univers de Lost tel qu’il est proposé à l’origine (ce qui justifierait les propos du journaliste d’IGN). La temporalité complexe de la narration de Lost ne peut pas souffrir de « greffes » supplémentaires, car une grande partie de la démarche des producteurs de la série consistait à faire naître des théories chez les fans, majoritairement via le traitement de cette temporalité5. C’est pourquoi, en proposant un jeu officiel pour les fans, les concepteurs n’auraient pas dû sortir du canon.
Lost : Via domus « réécrit » en quelque sorte la série, sans pour autant en proposer une véritable adaptation. Cette indécision, que cristallise le personnage d’Elliott, est sans doute à l’origine de la sensation d’incohérence qui se dégage du jeu, elle-même causée par la remise en cause totale et constante de sa narration.

Timeline comparative de Lost et Lost : Via Domus


1 Le temps fictionnel tel qu’il est définit par Jesper JUUL dans Half-Real : Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, The MIT Press, 2011.
Mathieu TRICLOT, Philosophie des jeux vidéo, Zones, 2011, p.73.
Ibid., p. 74.
Ibid., p. 69.
5 Voir le livre de Sarah HATCHUEL : Lost, fiction vitale, PUF, 2013.